de Jon Peters le 23 avril 2015
Lorsque nous avons parlé de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ pour la première fois, nous avons abordé le thème des spécialisations qui confèreront aux professions existantes de nouvelles compétences et aptitudes. Les spécialisations sont en réalité un ajout bien plus important qui affectera les nouvelles compétences et aptitudes autant que les anciennes. Voici une revue plus détaillée du nouveau principe de spécialisation.
- Les caractéristiques sont à présent indépendantes des aptitudes ; vous pouvez donc désormais baser un archétype sur des aptitudes particulières, et non pas sur les caractéristiques que vous souhaitez obtenir.
- Une puissance accrue : vous avez désormais la possibilité de choisir neuf aptitudes majeures au lieu de sept, dont trois de Grand maître.
- L’impact de chaque aptitude est plus important ; le choix de l’une au profit d’une autre donnera une orientation différente à votre archétype.
- Le nouveau système de déverrouillage est plus compréhensible pour les nouveaux joueurs, et plus facile d’utilisation pour ceux qui possèdent plusieurs personnages.
- Ce nouveau système ouvre la voie à de futures évolutions sans pour autant déséquilibrer ce qui a déjà été mis en place.
L’objectif principal de l’ancien système d’aptitudes était de vous offrir un moyen supplémentaire de personnaliser votre personnage. Avec les spécialisations, nous souhaitons continuer sur cette lancée, mais corriger et améliorer ce qui était problématique jusqu’à présent. Ce nouveau système constitue une base solide sur laquelle s’appuyer pour les futurs ajouts d’aptitudes et de compétences. Voyons plus en détails le fonctionnement des spécialisations.
Spécialisations fondamentales :Chaque profession possède cinq spécialisations fondamentales correspondant aux anciennes séries d’aptitudes. La première étape de personnalisation consiste à en choisir trois. Cette sélection détermine en grande partie l’éventail des possibilités offertes pour la personnalisation ultérieure de votre archétype. Par exemple, en tant qu’élémentaliste, vous pouvez choisir de vous spécialiser en Magie du feu, Magie de la terre et Magie de l’eau. À mesure que votre personnage progresse du niveau 1 au 80, vous déverrouillerez la possibilité de choisir de une à trois spécialisations fondamentales.
Aptitudes :Chaque spécialisation fondamentale est associée à trois aptitudes mineures. Celles-ci sont automatiquement équipées dès qu’une spécialisation est choisie et permettent de mieux définir le style de jeu de la spécialisation.
Neuf aptitudes majeures sont aussi disponibles pour chaque spécialisation. Elles sont réparties sur trois niveaux distincts : Expert, Maître et Grand maître. Lorsqu’une spécialisation est équipée, vous pouvez choisir une aptitude pour chacun des niveaux et poursuivre ainsi la personnalisation de votre archétype. Chaque aptitude étant associée à un niveau spécifique et leur nombre ayant été réduit, chaque choix est bien plus significatif qu’avant.
Qu’est-il arrivé aux séries d’aptitudes ?Séparer la construction d’un archétype et le choix des statistiques confère plus de flexibilité dans la personnalisation. Vous n’obtiendrez donc plus de points de caractéristiques grâce aux aptitudes. Comment sont réparties ces caractéristiques manquantes ? Voici quelques pistes.
- Les caractéristiques de départ sont désormais de 1 000 au lieu de 926.
- Les points de caractéristiques conférés par l’équipement sont eux aussi augmentés. Toutes les pièces d’équipement offrent des statistiques plus élevées que jamais. Cela devrait compenser la plupart des points supprimés.
- Les caractéristiques de chaque profession sont mises à jour afin que la moitié de leur valeur soit liée à une spécialisation et l’autre moitié à la profession. Par exemple, les élémentalistes ont désormais un temps de recharge des affinités de 10 secondes. Mais celui-ci sera réduit à 8,7 secondes si la spécialisation des arcanes est équipée.
Ces changements ne devraient pas tellement modifier la valeur finale des caractéristiques, même si sa provenance est différente. En plus de ces changements, nous avons supprimé la nécessité de déverrouiller les compétences et les aptitudes en Joueur contre Joueur. Toutes les spécialisations sont donc disponibles dès que vous rejoignez le JcJ.
À quoi ressemble une spécialisation ?Pour vous aider à mieux comprendre, nous allons prendre l’exemple de la Magie de l’eau et vous expliquer exactement les changements qui ont été opérés. N’oubliez pas que ces fonctionnalités sont encore en développement et que des différences entre les mises à jour présentées ici et le résultat final sont possibles.
Aptitudes mineures :Brouillard apaisant : régénère votre santé et celle de vos alliés à proximité quand vous êtes en affinité avec l’eau.
Ondulation curative : les alliés à proximité sont guéris quand vous entrez en affinité avec l’eau.
Bienveillance aquatique : les soins apportés aux alliés sont augmentés. (25 %)
Aptitudes majeures :Expert :
- Glace apaisante : vous obtenez Régénération et Aura de givre lorsque vous subissez un coup critique.
- Éclats perforants : quand vous êtes en affinité avec l’eau, vos sorts infligent plus de dégâts aux ennemis victimes de Vulnérabilité. L’effet de Vulnérabilité dure plus longtemps.
- Roulade coupe-feu : les roulades d’esquive suppriment les effets de Brûlure et Givre.
Maître :
- Perturbation apaisante : les mini-sorts vous confèrent Régénération et Vigueur. Les mini-sorts se rechargent plus rapidement.
- Vague purificatrice : dissipe une altération dont vous et vos alliés souffrez quand vous entrez en affinité avec l’eau.
- Entraînement de l’hydromancien : inflige des dégâts supplémentaires lorsque vous êtes au dessus d’un certain seuil de santé. Réduction du temps de rechargement de toutes les compétences d’armes aqueuses.
Grand maître :
- Eaux purificatrices : lorsque vous appliquez Régénération sur un allié ou vous-même, une altération est supprimée.
- Aura puissante : les auras dont vous bénéficiez grâce à vos compétences d’armes s’appliquent aussi à vos alliés.
- Puissance d’abondance : vous infligez plus de dégâts pour chaque avantage dont vous bénéficiez.
Si la plupart des aptitudes vous semblent familières, c’est normal. Les spécialisations reprennent en grande partie le système existant et le remodèle en un nouveau système plus clair et facile à comprendre.
Comme vous avez pu le constater, les aptitudes ont été rassemblées, déplacées, améliorées et de nouvelles ont vu le jour. Tout ceci nous permet d’introduire des aptitudes plus efficientes dont la sélection est significative. Même si certaines aptitudes ont été retirées, nous cherchons à conserver toutes les possibilités de personnalisation existantes.
Compétences fondamentales :
En plus des spécialisations fondamentales, nous apportons quelques modifications aux compétences. Les fonctionnalités principales de certaines compétences sont modifiées pour contenir certains des aspects perdus lors du retrait des aptitudes. Par exemple, les compétences de puits du nécromant sont désormais à ciblage de zone et l’aptitude qui permettait cet effet est retirée. Toutes les compétences existantes sont désormais regroupées dans une catégorie. La compétence d’élite de mortier de l’ingénieur fait à présent partie des kits. Cela signifie que les aptitudes et les ensembles de runes qui affectent les kits peuvent être déclenchés par cette compétence.
Les spécialisations et compétences fondamentales ouvrent la voie au nouveau système de déverrouillage de compétences et d’aptitudes que vous pourrez découvrir plus en détail dans le second article relatif à ce sujet. Vous aurez bientôt la possibilité de tester par vous-même ce nouveau système de spécialisations !